ロールバック方式から言える格闘ゲームにおける状況確認について
ゲーム開発において広く耳目を集める技術革新はグラフィック面が多いように思うが、リアルタイム性に寄与する要素として昨今ではネットコードの改善が取り沙汰された。
この新しいネットコードの発見によって言える2D対戦格闘ゲームというジャンルの1つの特徴についてある着想を得ていたが、先日見た動画を良いきっかけとしてその特徴と、それを前提としたプレイ体験の向上の可能性について言語化してみる。
私はゲーム開発者ではなく、2D対戦格闘ゲームに関してももっぱら観るのが専門なのでその点についてはご了承の上、お読みいただきたい。
TL; DR
だいたい言いたいこと。
スト6はスト4とスト5の良いとこ取り?スト6のゲーム性とその仕様について考えるももち https://t.co/Gsvqve8MLh @YouTubeより
— 霧縛りの職工/Mistbind Artisan (@645reform) 2022年9月29日
ラグとヒット確認の問題については、たとえばより状況確認で"実際に技がヒットする前に"次の行動を決める余地が増えたら多少解決される問題なのかなぁ?
2D対戦格闘ゲームの昨今に関して大なり小なり知識がある方は後半まで読み飛ばすのを推奨する。
見出しはアウトラインとして記載しているので、そこまでだけでもどうぞ。
続きを読む昨今のDeepLearning事情とゲームデザインについて思う所
近年AIと呼ばれる技術の革新が目覚ましく、一昔前は将棋や囲碁のような限定的な問題や、動画/画像処理判定など特定の領域で活躍していた要素がクリエイティブ領域に向けて広がりを見せている。
自分自身はゲーム開発に関わった事はなく、まったく現場の事は知らないのだけれど、DeepLearning(以下、DL)に関しては基本的なCNNのふるまいについて学んだことがある。
これらを踏まえて個人的にゲーム製作/デザインに対して興味深く思う所があったので、簡単に纏めてみようと思う。
なお、個人的にDL系統の技術をAIと呼ぶことに抵抗があるので単にDLあるいは、DL系技術/サービスなどと呼ぶ事にする。というのも、DLが注目を集めた当初まで、DL自体はAI技術ではないただの関数というのが主流の考えだったからだ。TensorFlowの入門書など関連書籍にもそう書いてあった。
DL系技術が革新を遂げ有効性を認められるにつれ、ただの関数として売り出すよりも、区別のつかない人に対してAIという文言の方が効率的に遡及できる事が分かり始めて広まったのでいつの間にやら弱いAIに含まれることになってしまったという経緯があって、これをAIと呼ぶのはまだ違和感が残っているので。
見出しはアウトラインとして記載しているので、TL; DR代わりにどうぞ。
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